Trasfondos:

Aliados:
Los aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaboraran contigo de buen agrado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay limitantes que no están dispuestos a cruzar. también podrían tener algún trasfondo propio de utilidad ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos. Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importante en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizás el consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del rasgo. tus aliados suelen ser fiables 8auqnue probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo, si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo mas probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia.

0       Un Aliado de poder e influencias moderadas

00      Dos aliados de poder moderado
000    Tres aliados, uno muy influyente

0000   Cuatro aliados, uno muy influyente
00000 Cinco aliados, uno extremadamente influyente

Contactos:
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te hagan favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.    Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el fiscal del distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de trafico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porque describir a todos estos "contactos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito, por supuesto, podrías tener que convencerlos para que te digan lo que buscas.

0        Un Contacto importantes

00       Dos Contactos importantes

000     Tres Contactos importantes

0000    Cuatro Contactos importantes

00000  Cinco Contactos importantes
   

Criados:
tus Criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. muchos de los criados vampiricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vinculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas dominado tan repartidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo, Algunos vampiros, especialmente los que poseen la disciplina animalismo, utilizan "sabuesos infernales" (perros ghoul) y otros animales como criados. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serás "leales hasta la muerte". Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representaran algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estupido o carente de habilidades practicas. un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los vástagos son famosos.

0        Un Criado

00       Dos Criados

000     Tres Criados
0000    Cuatro Criados

00000  Cinco Criados

Fama:
Discutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizás por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estas vivo. El arma mas importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión publica, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.    Este trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te incitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos mas inoportunos. tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y en las zonas pobladas te es mucho mas fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (redice la dif en las tiradas de caza en 1 por circulo en fama). Además el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas sociales con gente especialmente impresionable.

0        Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (ejemplo: discotecas locales)
00       La mayor parte de la población reconoce tu
cara, eres tanto una celebridad local como una           fuente de noticias.
000     Tienes el reconocimiento de tu estado; quizás
seas senados, o una estrella de interés local.
0000    Famoso en todo el país, todos saben algo de ti

00000  Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.  


Generación: Una puntuación elevada podría representar un Sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no posees ningún circulo en este trasfondo comenzaras como un vampiro de la decimotercera generación. 


nada   Generación XII, reserva de sangre de 10,           máximo 1 pto de sangre x turno
0        Generación XII, reserva de sangre de 11,
          máximo 1 pto de sangre x turno
00       Generación XI, reserva de sangre de 12,
          máximo 1 pto de sangre x turno
000     Generación  X, reserva de sangre de 13,
          máximo 1 pto de sangre x turno
0000    Generación IX, reserva de sangre de 14,
          máximo 2 pts de sangre x turno
00000  Generación VIII, reserva de sangre de 15,
          máximo de 3 pts de sangre x turno Con los defectos XIV Generación y XV Generación se puede acceder a esas generaciones, si tienes aquel defecto obviamente no posees el trasfondo generación  

Influencia (de 1 a 5): Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los vástagos con mucha influencia pueden orientar y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad especialmente en al policía y la burocracia.    Se puede utilizar la influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es mas sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio abandonado, pero no empezar una guerra contra otra nación).

0        Moderadamente influyente; importante en la ciudad

00       Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.

000     Posición o influencia; un factor en la política regional

0000    Gran poder personal; influencia en toda la nación

00000  Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.


Mentor:
Este rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porque ser directas. dependiendo del numero de círculos en el trasfondo podría no ser mas que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el príncipe (o el arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o visarte cuando te metas en problemas demasiado serios.      Ten en cuanta que este rasgo no es una tarjeta de "queda libre de la cárcel"; tu mentor no llegara como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonara sin pensárselo dos veces si resultas ser un aprendiz problemático o indigno.   (los mentores validos deben ser personajes ya presentes en la crónica, por lo que deberías conversar con los Narradores o jugadores que posean personajes en esta)

0        Tu mentor es un ancilla con poca influencia

00       Tu mentor es respetado, por ejemplo, un antiguo

000     Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura
0000    Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o
             arzobispo
00000  Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizás un Justicar o un
          miembro del inconnu.

Posición:
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu línea de sangre. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación. una posición elevada en la camarilla no tiene efecto fuera de esta y viceversa.    Se puede considerar que todos los anarquistas tienen posición cero, los caitiff no pueden comprar Posición.

0         Conocido: un neonato
00       Respetado: un ancilla
000     Influyente: un antiguo
0000    Poderoso: un primogénito

00000  Luminaria: un príncipe



Rebaño: Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (no pueden ocuparse igual que contactos o aliados). La puntuación de rebaño se suma a tus tiradas para cazar.

0        Tres recipientes.
00       Siete recipientes

000     Quince recipientes
0000    treinta recipientes

00000  Sesenta recipientes


Recursos:
Este rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El trasfondo da una indicación de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. no tener recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizás una pistola. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de donde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

0        pequeños ahorros: un pequeño apartamento y quizás una motocicleta,
         si liquidaras podrías disponer de unos 1.000 dólares o 527.770 pesos.          Ingresos: 263.885 pesos o 500 dólares

00       Clase media: un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000 dólares o
         4.222.160 pesos          Ingresos: 633.324 pesos o 1.200 dólares

000     Grandes ahorros: podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al
          menos 50.000 dólares o 26.388.500 pesos           Ingresos: 1.583.310 pesos o 3.000 dólares

0000    Rico: miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una
          vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000 dólares o           263.885.000 pesos           Ingresos: 4.749.930 pesos o 9.000 dólares

00000  Apestosamente rico: multimillonario. tu refugio solo esta limitado a tu
          imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000 dólares o           2.638.850.000 pesos           Ingresos: 15.833.100 pesos o 30.000 dólares


 Trasfondos Secundarios:

Identidad Alternativa: Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy poco conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunión información para el Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.

0        Acabas de entrar en este juego, a veces te despistas.

00       Dominas bien tu identidad alternativa, pasas por doctor o abogado

000     Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa

0000    Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada
00000  Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones y puedes tener
          incluso alguna posición allí.

Miembro de la Mano Negra (s
abbat)(Restringido):      Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y soldados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de esta organización, y que por tanto tienes todos los beneficios y responsabilidades correspondientes.     Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano Negra si lo deseas. Por supuesto, los demás también pueden pedir tu apoyo en cualquier momento. por tanto, puedes verte encargado de asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como diplomático o espía. También puede que tengas que participar en cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior.    Ser miembro de esta organización es un prestigio, ya que el resto del sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los demás haces publicas tu afiliación, podrás sumar tu puntuación en este rasgo a cualquier reserva social, incluso después de haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad, Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La Mano Negra es extraordinariamente efectiva cazando a Sabbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos...

0        Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de
          la Mano, solo una vez por historia.
00       Eres conocido y respetado en la Mano, puedes           llamar a dos miembros una sola vez por historia.
000     La Mano te tiene gran estima, puedes llamar a 5
          miembros una vez por historia.
0000    Eres un héroe dentro de la Mano, puedes llamar a
          7 miembros dos veces por historia, también           puedes liderar grupos asesinos.
00000  Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar
          hasta a doce miembros dos veces por historia. puedes dirigir a grandes           grupos a la acción si fuera necesario. Los serafines pueden pedirte           consejo en asuntos importantes.

Posición en el Sabbat (sabbat):
Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la manada esta en la de su liderazgo. Solo los lideres respetados y reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posición tiene un papel importante en la obtención y conservación de una posición de poder. por lo general, los miembros del Sabbat no reconocen el "Prestigio de Clan" , aunque si algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para la mayoría, la secta es más importante que el clan, y por tanto es más importante ser reconocido por toda la organización. A discreción del Narrador, Posición en el Sabbat puede añadirse a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidentemente este trasfondo no confiere beneficio alguno (sino lo contrario) en camarilla o algunos cainitas independientes.

0        Bien conocido / Ductis o Sacerdote

00       Respetado / Templario o Paladín
000     Reconocido / Obispo
0000    Pilar del Sabbat / Arzobispo
00000  Luminaria / Priscus o Cardenal  

Rituales (sabbat):
Conoces los ritaes y rituales del Sabbat y eres capaz de llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital para ser sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritaes no tendrán efecto. Es en realidad una concesión sobrenatural que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben tener una razón muy buena para poseer el trasfondo, ya que a los sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con los miembros seculares de la secta.

0        Conoces 3 auctoritas ritae

00       Conoces 9 auctoritas ritae y 3 ignoblis ritae

000     Conoces los 13 auctoritas ritae y 9 ignoblis ritae, además puedes crear
          tu propios ignoblis ritae si tienes el tiempo suficiente           (consulta al narrador)
0000    Conoces los actoritas ritae y 20 ignoblis ritae. puedes crear tus
          propios ignoblis ritae. también estas familiarizado con la función de           numerosos ignoblis ritae específicos de regiones y manadas, aunque no           seas capaz de llevarlos a cabo.
00000  Conoces los actoritas ritae y 20 ignoblis ritae. puedes crear tus propios
          ignoblis ritae, has oído hablar de prácticamente cualquier rito           existente.

Clarividencia (sólo Sangre débil):
Por alguna razón los miembros de las generaciones 14 y 15 pueden desarrollar una extraña habilidad para descifrar el futuro, para esto el narrador lanzara clarividencia cuando crea conveniente, según la cantidad de éxitos se obtendrán diferentes efectos.

Fracaso: Esta convencido, pero la información es falsa

Fallo:     Nada



1 éxito:  Una sensación vaga de que algo que se esconde es importante.

2 éxitos: Sabes que una persona, objeto a suceso es importante. Puede
             consistir en nombre, un rostro o una imagen simbólica de un              individuo, pero sin explicación
3 éxitos: Insinuaciones sobre tramas ocultas, pero expresadas en forma de un
             puzzle alegórico o enigmas. Al menos un detalle significativo es              revelado.
4 éxitos: Te es revelada información significativa (pero no por completo). Tal
             vez se trate de una corta escena sobre las actividades de los              ancianos o sobre el destino de alguien cuando llegue la Gehena.
5 éxitos: Peligrosamente detallado. Las motivaciones de una persona son
             reveladas al completo. Los principales participantes implicados en un              conflicto son identificados, pero sin ningún tipo de explicación              añadida.

Trasfondos Antiguos:


Edad:
Este rasgo solo podrá conseguirse del modo que dictan las reglas, y de momento no se podrá acceder a los niveles 4 o superior.

0        51 a 200 años, -1 a la humanidad o senda, +30 gratuitos
00       201 a 350 años, -2 a la humanidad o senda, +55 gratuitos
000     351 a 500 años, -3 a la humanidad o senda, +75 gratuitos
0000    501 a 750 años, -4 a la humanidad o senda, +95 gratuitos
00000  750 a 1000 años, -5 a la humanidad o senda, +100 gratuitos
 

Fuerza militar:

0        Grupo de 15 personas, desorganizadas y sin adiestrar: Estudiantes
          rebeldes, banda callejera.
00       Grupo de 25 personas, adiestramiento militar: policía, familia mafiosa.

000     Pelotón de 40 personas, todas adiestradas: grupo SWAT, reserva del
          ejercito.
0000   Tropa de 75 personas, todos veteranos: mercenarios, unidad terrorista.
00000  Compañía de cien hombres, tropas de elite: compañía de fuerzas
          especiales, unidad de inteligencia 000000        Varias compañías con armas combinadas: infantería mecanizada,                   grupo aéreo. 0000000      División militar: miles de soldados adiestrados. 00000000     Una arma: todo el ejercito, armada o aviación de un país, o                   cuerpo similar. 000000000   Un país: toda su fuerza militar. 0000000000  Fuerzas por todo el mundo.